진양의 인수 창업 생존기

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#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다

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진양의 인수 창업 생존기
Apr 13, 2023
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#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)
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진양-메타몽 평행이론설…

안녕하세요, 진양입니다.

처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나
어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다.
다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에

이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다.
즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다.

게이미피케이션은 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭합니다. 제 메타몽 같은 상태야말로 내재적 동기 충전을 한번 시켜야 하는 상황인 거죠.

근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요?

냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다.

그래서 오늘 글을 통해서 우리는 효과적인 게이미피케이션을 구축하는 실용적 방법들을 함께 탐색해볼 것입니다.

지금까지 약속을 지키지 못해 죄송합니다. 해당 갓생 게이미피케이션 방법론을 적용해서 다음 포스팅은 2주 이내에 꼭 다시 돌아오며 구조의 실효성까지 같이 검증해보겠습니다.

그럼, 오늘도 재미있게 읽어주세요!

언제나처럼 독자 정의

게이미피케이션을 기획해야 하거나, 평가해야 하는 사람

  • ‘요즘 젊은 사람들은 게이미피케이션인가 그거 좋아한다며, 이번에 한번 도입해 보자’를 들어본 사람

  • ‘게이미피케이션 그거 그냥 게임 시스템 다 때려 박으면 되는 거 아닌가?’라고 생각해 본 사람

  • 경쟁사 대비 자사 서비스의 게임화 전략으로 경쟁 우위를 만들어야 하는 사람

갓생 게임화 방법론을 본인 및 주위 사람들에게 적용해보고 싶은 사람

  • ‘나 오늘 아무…

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